terça-feira, 11 de maio de 2010

Conheça a nova carteira de identidade





SÃO PAULO - Até o fim deste ano, os brasileiros passarão a ser identificados com um novo número de identidade, o Registro de Identificação Civil (RIC).
O novo documento tem o objetivo de unificar as bases de cadastros de cidadãos, que atualmente é separada por unidade federativa e, assim, permite que uma mesma pessoa tenha até 27 números de Registro Geral (RG) diferentes. Do ponto de vista da segurança, a grande mudança está na tecnologia envolvida na confecção do novo documento, que se assemelhará a um cartão de crédito.
Previsto por lei desde 1997, o projeto de criação do RIC deu o último passo para sair do papel na semana passada, com a publicação do decreto que regulamenta a lei. A ideia é que o novo documento, além de substituir o RG, fique vinculado ao Cadastro de Pessoas Físicas (CPF), ao título de eleitor, à Carteira Nacional de Habilitação (CNH), entre ouros documentos, para que o mesmo número identifique os brasileiros diante das diversas situações que hoje exigem novos cadastros.
O presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI), Renato Martini explica que as especificações técnicas do novo documento ainda não estão totalmente definidas, já que dependem do crivo do Comitê Gestor de Registro de Identificação Civil, instituído no dia 6 de maio e que começa a se reunir neste mês.
Alguns elementos, entretanto, já se pode dizer que estarão no RIC por estarem de acordo com padrões internacionais de sistemas de identificação. Com base nesses padrões, o ITI, em parceria com o Instituto Nacional de Identificação (INI) e o Instituto Nacional de Criminalística (INC) desenvolveram um protótipo, apresentado à sociedade há dois anos.
O  documento será confeccionado em policarbonato, com 85 por 54 mm e chip, características semelhantes às de cartões de crédito. No chip, que seguirá o padrão internacional ISO 7816, criado para cartões do tipo, estarão armazenadas informações como nome completo, filiação, sexo, data e local de nascimento, além da imagem da impressão digital do portador. Todos os dados ficarão armazenados de forma criptografada e sob uma certificação digital, que assegura a autenticidade do cartão.
A coleta das impressões digitais será feita por equipamentos semelhantes a scanners, conhecidos como AFIS (Sistema Automatizado de Identificação de Impressões Digitais, na sigla em inglês). Desde 2004 o Brasil já conta com a tecnologia, adquirida por US$ 35 milhões, e sob responsabilidade do Ministério da Justiça. Todas as impressões digitais coletadas ficarão armazenadas em servidores localizados em Brasília e que terão backups em todas as unidades da federação.
A cada cadastro novo, as impressões digitais serão comparadas com todas as demais armazenadas no banco de dados, a fim de impedir a confecção de mais de um documento para a mesma pessoa. A gravação das impressões no chip permite ainda que, por meio de leitores biométricos, seja possível confirmar se uma pessoa é realmente a portadora do documento, mesmo que o sistema esteja offline.
 
Segurança sem leitores
A leitura dos dados contidos no chip de um cartão RIC dependerá, é claro, de leitores eletrônicos, mas Martini explica que a verificação da autenticidade do documento não demandará uma mudança repentina na infraestrutura dos órgãos públicos e empresas que dependem da apresentação da identidade. "A identificação ainda poderá ser feita da mesma maneira que já é feita atualmente com o RG, o famoso 'cara-crachá', já que haverá elementos para assegurar que o cartão é verdadeiro".
Composto por seis camadas, o RIC terá ainda as inscrições com os dados do cidadão gravados, a laser, sob a camada superficial, para impedir a remoção ou adulteração dessas informações. Haverá ainda um espaço para gravação de códigos que podem ser interpretados por OCR (reconhecimento óptico de caracteres). Entre outros elementos de segurança, o projeto contempla ainda efeitos ópticos, como marcas d'água, fundos complexos e guilhoches.
"Com a tecnologia que existe hoje, pode-se dizer que é impossível falsificar este tipo de documento. Com o passar do tempo, investiremos em novas ferramentas de segurança, para evitar fraudes mesmo que os elementos atuais se tornem vulneráveis", afirma o presidente do ITI.
Processo de implantação
O número RIC, composto por dez dígitos, e que daqui para frente identificará cada cidadão brasileiro já começou a ser emitido em dois estados: Rio de Janeiro e Bahia. Nestes locais, as pessoas que fazem o RG já recebem o novo número, embora ainda não tenham à disposição o documento certificado digitalmente.
A expectativa, segundo Paulo Ayran, assessor da diretoria do INI, é que a carteira RIC propriamente dita comece a ser emitida até o fim deste ano, inicialmente em fase de testes, em uma unidade da federação. O cadastro do número RIC será centralizado no INI, em Brasília. Apesar disso, a emissão do documento continuará sendo responsabilidade dos institutos de identificação estaduais, que passarão por um processo de integração à rede nacional.
"O início da confecção do documento depende apenas de uma definição do Comitê Gestor", diz Ayran. A previsão é que em até nove anos a meta de identificar 150 milhões de brasileiros com o RIC esteja cumprida. "A partir daí, documentos como o atual RG, CPF, PIS, título de eleitor e carteira de habilitação poderão ser inutilizados", conclui Martini.


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Wi-Fi de 60 GHz chega ao consumidor daqui a dois anos

RIO - A Wi-Fi Alliance e a Wireless Gigabit Alliance anunciaram um acordo para a criação de um novo padrão de rede sem fio de múltiplos gigabits. O projeto conjunto prevê a criação de especificações de comunicações na faixa dos 60 GHz (gigahertz) de frequência.

Atualmente, as frequências mais populares são 2.4 GHz e 5 GHz - sendo que a última é considerada mais confiável por não compartilhar da mesma frequência de outros aparelhos, como telefones sem fio e máquinas Bluetooth. Um roteador de banda dupla é compatível com ambos os padrões, garantindo transmissões de 300 Mbps a 750 Mbps.

Segundo a Wi-Fi Alliance, o padrão de 60 GHz tem no alvo aplicações que requeiram velocidades na casa do gigabit, o que pode incluir transmissão sem fio de vídeo e áudio de alta definição entre aparelhos próximos - como um leitor de Blu-ray e um televisor HD, por exemplo.

A previsão de lançamento dos primeiros aparelhos para o consumidor com comunicações sem fio de 60 GHz é para daqui a dois anos.

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segunda-feira, 8 de março de 2010

Como recuperar o boot (MBR) do Windows 7

Como recuperar o boot (MBR) do Windows 7

01/02/10

Por Paulo Higa em Dicas, Dicas de Windows, Os melhores posts de sempre
Quando um sistema operacional é instalado após o Windows, o novo sistema pode sobrescrever os arquivos de inicialização do SO da Microsoft. Distribuições Linux, por exemplo, podem instalar o GRUB na MBR, para que seja possível um dual boot entre o Windows e o Linux, considerando que o gerenciador de boot padrão do Windows não suporta outros sistemas operacionais sem o uso de gambiarras.

Mas, e se eu quiser remover o Linux do computador? A operação seria fácil: utiliza-se um editor de partições, como o EASEUS Partition Master, o conhecido Partition Magic ou o próprio editor do Windows, e então basta deletar as partições do Linux. O problema vem quando você tenta iniciar o Windows novamente. A máquina simplesmente não vai bootar, acusando um “GRUB loading error”.

Na época do Windows XP, era relativamente fácil recuperar o boot: inicie o CD de instalação, tecle R para entrar no console de recuperação, selecione a instalação do Windows que deseja recuperar e rode fixboot e fixmbr. Mas, no caso do Windows 7, esses dois “comandos mágicos” não funcionam mais. A Microsoft resolveu colocar, no DVD de instalação do Windows 7, um utilitário de “Correção de inicialização”, que nem sempre funcionará (e, dessa vez, não funcionou na minha máquina). Quando ele não funcionar, o que fazer? Simples! Aqui vai um passo a passo detalhado de como recuperar a inicialização do Windows 7:

1. Inicie o DVD de instalação do Windows 7, selecione o idioma, formato de hora e layout de teclado de acordo com suas preferências:

Início do assistente de instalação

2. Na próxima tela, clique na opção Reparar o computador:

Clique na opção reparar o computador.

3. O assistente de recuperação buscará por instalações existentes do Windows 7. Depois de concluída a busca, selecione a instalação desejada e clique em Avançar:

Procurando por instalações do Windows...

Selecione o SO e clique em Avançar.

4. Clique em Prompt de comando. Uma janela será aberta:

Clique em Prompt de comando.

5. Digite o comando bootsect /nt60 ALL /force /mbr e dê Enter. Espere o Windows processar tudo. Depois, basta fechar a janela e reiniciar o micro. Pronto! O programa bootsect.exe forçará (/force) uma sobrescrita do MBR (/mbr) de todas as partições (ALL) com um código compatível com o Windows 7 (/nt60).

Digite o comando e dê Enter.

Extra: segundo o @giulioribas e @JoaoBerdeville, uma maneira mais “XP-like” de fazer isso seria usando os comandos BootRec.exe /fixboot e BootRec.exe /fixmbr. Se você não quiser digitar o comando enorme acima, vale a pena tentar.


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quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Pirataria: o câncer da indústria de games

Pirataria: o câncer da indústria de games

Por Allan Valin Ribeiro da Fonseca

Segunda-Feira, 25 de Janeiro de 2010


Muitas são as desculpas para não largar a pirataria, mas quais argumentos são contra ela? Descubra aqui!

Um título um tanto quanto bombástico, mas que não deixa de ser verdade. Todos sabem que o problema da pirataria não é exclusivo à indústria de video games, mas esta é atingida de forma pesada pela prática, por inúmeros fatores. E o pior de tudo: ela inibe o crescimento do rol de desenvolvedores em países menos estabelecidos no mercado de jogos, como o Brasil.

Não é o objetivo deste texto entrar nos mínimos detalhes do que consiste a pirataria ou mesmo em uma discussão sobre apoio ou não a ela. O que se busca é retratar os danos causados pela prática à indústria de games — em especial às indústrias de desenvolvimento de pequeno porte.

Softwares

O quadro geral

Pode ser visto claramente através dos índices de pirataria em diversos países. Veja, por exemplo, um estudo realizado pela Assespro (Associação das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação). Realizado em 2006, ele expõe alguns dos números da pirataria no Brasil e no mundo. Embora já esteja um pouco datado, serve para demonstrar claramente alguns dos problemas causados pela prática.

De acordo com o estudo, intitulado “O Problema da Pirataria para a Sociedade em Números”, a prática não é nova, considerando que existem esforços para reprimi-la desde 1989. Foi com o advento do gravador de CDs e da internet, no entanto, que ela se tornou absolutamente corrente e espalhou-se de forma espantosa por todos os setores da sociedade.

Os números do estudo para a porcentagem de softwares piratas são os seguintes, por região: 71% no leste europeu; 63% na América Latina; 56% na África e Oriente Médio; 53% na Ásia e no Pacífico; 36% no oeste europeu; e 23% nos Estados Unidos e Canadá. Números bastante expressivos, especialmente nos países latinos.

Pirataria rampante

Mas existe pior, com os primeiros lugares em pirataria, por país: China e Vietnã com 92%; Ucrânia com 91% e Indonésia com 88%. O que se pode verificar nesses dados é que a pirataria é consideravelmente menor em países que possuem uma indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos robusta, além de uma rede de distribuição confiável e acessível.

O que isso quer dizer? Que, embora utilizar programas piratas seja uma responsabilidade pessoal, grande parte das pessoas o fazem por não ter acesso fácil e rápido a eles de forma legítima — e como a internet já é, hoje em dia, difundida em larga escala, é muito mais fácil simplesmente entrar em um site e baixar uma cópia pirata do dito programa.

Na verdade, se não fosse pela internet talvez a pirataria estivesse em um patamar completamente diferente — e muito mais baixo. Estudos mostram que de 1996 a 1999, por exemplo, a taxa geral de pirataria de software caiu de algo em torno de 43% para 36%, e continuava descendo. No entanto, de 1999 a 2001 ela começou a subir enormemente mais uma vez. Período este em que a internet se popularizou e a banda larga se expandiu rapidamente.

Mitos e verdades

Muito se discute, mas o que é confiável?

Como todo assunto polêmico, discussões sobre pirataria frequentemente descambam para os “achismos”, os ataques e outras formas inválidas de conversa. Mas existem certos argumentos que são frequentemente utilizados e que, na verdade, não provam nem suportam nenhuma linha de raciocínio lógico. Vamos a eles.



* Cópias piratas reduzem vendas diretamente

Falso. Muitas pessoas utilizam o argumento de que “se foram baixadas mil cópias piratas de um game que é vendido a 50 reais, o desenvolvedor efetivamente perdeu 50 mil reais”. Nada mais falso. Não é possível prever quantas dessas pessoas que piratearam o game o teriam comprado se não existisse a possibilidade de adquiri-lo ilegalmente.

Muitas delas iriam comprá-lo, outras o deixariam de lado e algumas talvez adquirissem o título de um amigo ou em uma promoção futura. Assim, é muito difícil estimar números exatos das perdas de um jogo pirateado.

Isso sem contar o fato de que muitas pessoas baixam um título pirata e depois acabam comprando-o para poder jogar online ou com amigos — coisa que não teriam feito caso não tivessem a oportunidade de testá-lo primeiro.



* Pirataria prejudica a indústria de games

Verdadeiro. Muitos desenvolvedores, especialmente os pequenos e sem uma reputação sólida, sofrem imensamente com a pirataria. Isso porque devem incorporar custos previstos de falsificação no preço de seu produto, encarecendo a produção e aumentando o fardo no bolso do consumidor final — o que pode levar a vendas menores.

Por conta desse cálculo, as pessoas que compram o jogo legítimo pagam para que os piratas possam jogar de graça. E como gastam mais dinheiro com cada título, acabam comprando menos e injetando menos recursos no mercado como um todo. Além disso, empresas podem decidir remover ou adicionar elementos nos jogos para coibir a pirataria, prejudicando o usuário final.



* Pirataria é crime

Verdade. A Lei 10.695 de 01/07/2003 define a prática como ilegal e relata a pena para os culpados. A propriedade intelectual, assim como os outros tipos de propriedade, é protegida pelo ordenamento jurídico brasileiro, e itens virtuais agora também estão sob esta proteção — que engloba a indústria dos video games.



* Games são caros por causa da pirataria

Falso e verdadeiro. No Brasil, os jogos são tão caros principalmente por causa das taxas incidentes sobre eles. Basta olhar para o preço de games nos Estados Unidos e na Europa e fazer a conversão para reais para ver o quanto os impostos aumentam o preço final destes produtos em nosso país. A quantia é realmente exorbitante e proibitiva.

Mas também é fato que os desenvolvedores já embutem no preço de seus games uma quantia para compensar a pirataria — se isso é válido ou não já é uma outra discussão.

Video games

E como fica a indústria dos jogos eletrônicos?

Como mencionamos, ela é uma das mais afetadas pela pirataria, já que é altamente suscetível a modas, gostos e se trata de entretenimento, algo que não é essencial para a vida do ser humano. Esse é o mesmo raciocínio utilizado para tributá-la pesadamente, especialmente os produtos que são importados — que, no caso deste setor que tanto amamos, são quase todos.

Peguemos o exemplo de Call of Duty: Modern Warfare 2, o jogo mais pirateado de 2009. A versão para PC do título foi baixada mais de 4 milhões de vezes da internet, enquanto foram vendidas em torno de 300 mil cópias oficiais. Nos consoles as vendas foram de mais de seis milhões de unidades, enquanto se verificou quase um milhão de downloads piratas. Quantias realmente impressionantes.

Esse é um exemplo claro de várias tendências da pirataria na indústria dos games. Em primeiro lugar, ela existe em larga escala. Larga escala, na verdade, pode ser um termo que não faz justiça ao tamanho da operação, já que é possível encontrar praticamente qualquer jogo na internet ao buscar nos lugares certos.

A internet torna o PC a plataforma preferencial da pirataria

Outro ponto é a predominância da pirataria nos jogos para computadores. Seja porque você está fazendo o download no próprio computador — enquanto nos consoles é preciso gravar mídia ou transferir dados para ele, além de destravá-lo — ou porque é mais fácil testar jogos em uma plataforma muito mais livre, a quantidade de versões para PC pirateadas é imensamente maior do que as de plataformas caseiras.

A adaptação da indústria

Existem vários exemplos de tentativas de driblar a pirataria e vender jogos a preços razoáveis de uma forma que evite a possibilidade de jogá-los através de cópias falsificadas. Um bom exemplo é o Steam, que ganhou imensa popularidade não somente pelas promoções que eventualmente disponibiliza, como também pelos riscos que incute aos piratas.

Esse é um esforço realizado também pelas próprias desenvolvedoras na hora de produzir seus games. Novos modelos de venda surgiram nos últimos anos, como mensalidades para jogos online, microtransações e até mesmo a venda de pedaços do game, gradualmente, foram introduzidos como forma de tentar evitar a pirataria.

O steam é útil, mas não perfeito

Também houve esforços na forma de proteções digitais incluídas nos CDs e autenticações online, ambas altamente repudiadas pelos gamers. A primeira é duramente criticada por problemas de compatibilidade, enquanto a segunda faz com que seja necessário entrar na internet toda vez que se queira jogar o título — e problemas de conexão ou no servidor remoto causam enorme frustração.

O CEO da Crytek, Cevat Yerli, explicou bem a situação da pirataria nos PCs em 2008 (e sua afirmação continua mais atual do que nunca): "Se um usuário da plataforma a respeita, deveria parar de piratear. Se não haverá cada vez menos títulos exclusivos e/ou single player para PC, focando exclusivamente nos jogos online que podem ser verificados".

Brasil

E a pátria amada?

A situação do Brasil é ainda mais delicada. Quando alguém diz, nos Estados Unidos, que jogos são muito caros ou difíceis de encontrar, geralmente está exagerando — já que existe uma ampla rede de distribuição dos títulos por lá, tanto virtualmente quanto em modo físico, nas lojas. No entanto, aqui no Brasil essa informação realmente procede, infelizmente.

Voltemos ao que foi dito anteriormente. Em nosso país, o preço de jogos eletrônicos e qualquer equipamento relacionado a eles, incluindo as plataformas, é absurdamente alto e proibitivo para grande parcela da população. Pagar R$ 250 em um jogo de PlayStation 3 beira o ridículo, sendo que em qualquer outro país as pessoas considerariam este preço um assalto a mão armada.

Logo, qualquer pessoa razoável passa a tentar obter jogos pelo menor preço possível — como este ainda é absurdo, muitos logo cedem à pirataria. Afinal de contas, é possível comprar em torno de 20 jogos com o dinheiro que se compraria um original. Algo que faz com que os usuários relevem até mesmo possíveis problemas ou falhas com títulos piratas... Afinal de contas, não custaram quase nada.

A pirataria é frequentemente citada como uma razão pela qual a indústria brasileira de desenvolvimento de games não vai para frente e também um motivo pelo qual o mercado consumidor de games por aqui é instável. Ambas são afirmações verdadeiras, mas existe uma razão mais profunda, que é a falta de incentivo na maioria dos setores.

Brasil, um país de todos. Até dos piratas

Além dos preços exorbitantes, a distribuição é um grande problema por aqui. Na Europa você encomenda um jogo através de um site e recebe-o em casa alguns dias depois, pagando pelo cartão de crédito — que, por sua vez, é pago pela internet.

Tudo isso através de meios confiáveis e empresas reconhecidas, como a Amazon — e sem sair de casa em nenhum momento. Se o usuário não se sentir confortável, pode também ir a inúmeras lojas especializadas em games que possuem um foco específico na indústria — e que existem em todo lugar.

Aqui no Brasil, as lojas são totalmente independentes e adotam preços e formatos ímpares. Ou seja, em Curitiba é possível que o preço de um game em uma loja de shopping seja diferente do que em São Paulo.

No caso da compra em sites online, o brasileiro não conta com suporte da maioria dos grandes nomes, devendo se virar com importadores independentes — geralmente pessoas físicas — através de locais como o eBay e o MercadoLivre.

Mesmo a distribuição digital é complicada, por aqui. É preciso ter um cartão de crédito internacional para realizar a maioria das compras e sites como PayPal são extremamente limitados para usuários tupiniquins.

Ou seja, obstáculo em cima de obstáculo. E, como bem se sabe, as pessoas eventualmente se cansam de nadar contra a corrente e cedem à tentação: neste caso, a pirataria. Ao invés de ter todo o trabalho, basta ir ao camelô e pagar dez reais.

O problema no país não é simplesmente econômico, mas também político e social. Como os jogos eletrônicos são um fenômeno novo no Brasil e jogos em geral ainda possuem um certo preconceito, não existe muito interesse em fazê-los prosperar. O fato de serem itens considerados supérfluos apenas exacerba este comportamento.

Um bom exemplo é o seguinte: se determinados políticos de renome estivessem inseridos no setor de games, como muitos estão no de telefonia, a indústria certamente prosperaria e as ações para que isso acontecesse seriam muito mais rápidas e enérgicas.

Soluções

Existe remédio ou estamos perdidos?

Não há uma pílula que possamos entregar à “indústria de games” para remover este mal, mas existem inúmeros passos que podemos dar na direção certa. Tanto os gamers quanto os desenvolvedores devem fazer esforços genuínos nesse sentido, mas ainda podemos buscar soluções que beneficiem todos.

No caso dos consumidores, o primeiro, e mais importante de todos os passos, é simples — mas não fácil — e direto: parar de tentar criar desculpas para usar cópias piratas. Isso parte deles mesmos e é algo que deve entrar na consciência coletiva. Dizer que você pirateia por motivos X ou Y não ajuda em nada, e apenas serve para que se engane e possa dormir tranquilo à noite.

Além disso, é importante apoiar os jogos de que você realmente gosta. Se alguém distribui um jogo gratuitamente e busca retorno apenas através de doações — caso, principalmente, de pequenos desenvolvedores — não custa nada fazê-lo, embora não esteja no costume brasileiro dar gorjetas ou bonificações do tipo. Expressar apoio na internet e outros lugares também ajuda e não prejudica ninguém.

Informar-se antes de falar sobre um tema é válido para qualquer área, e nos video games não é diferente. Existem pessoas que trabalham para criar games e isso custa dinheiro — ignorar é apenas prova de desrespeito a todos.

Um quadro difícil de reverter, mas não impossível

Já do lado dos desenvolvedores, alguns passos são mais abrangentes, devendo ser observados no mundo inteiro, enquanto outros dependem mais das diferentes regiões. Tudo se baseia em um fato principal, no entanto as pessoas querem jogar os títulos mais aguardados assim que possível.

Com isso em mente, a primeira coisa é disponibilizar os jogos para todas as regiões simultaneamente, especialmente agora que a internet é tão difundida. Se um game é lançado nos Estados Unidos hoje, por exemplo, todos os habitantes do resto do mundo tentarão adquiri-lo de um jeito ou de outro neste dia — seja através de distribuidores estrangeiros legais ou pirateando o título.

A segunda coisa é um preço mais acessível, que realmente leve em consideração o que o jogo oferece, e não simplesmente algo padronizado. Pagar o mesmo por um jogo como Torchlight através de distribuição digital, por exemplo, do que um Modern Warfare 2 comprado em uma loja física, seria injusto — e o consumidor moderno não está disposto a ser explorado.

Outro ponto interessante levantado por muitas pessoas é o das recomendações mínimas, algo que se aplica aos jogos de PC. Os consoles rodam os jogos existentes neles, sempre — e quando existem diferenças entre versões de consoles diferentes existe uma histeria geral — mas os PCs não. Ninguém gosta de ver que seu PC se encaixa naquelas “configurações mínimas de sistema” para chegar em casa e ver um jogo que parece uma apresentação de slides.

No fim das contas, todos buscam qualidade e acessibilidade, algo que a pirataria proporciona quando os meios legais não o fazem. Mesmo quando a qualidade é sacrificada, a facilidade de obtenção faz com que a prática compense. É difícil mudar a mentalidade geral? Com certeza, mas não significa que não devamos tentar — afinal de contas, todos querem mais jogos, de maior qualidade e com menor preço.



Texto de Hélio Belfort, redator do Baixaki Jogos.


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terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Instalação a granel no Windows

Por Eric Costa 1 de fevereiro de 2010 Instalação a granel no Windows


Ganhe tempo criando um pacote de aplicativos e plug-ins que instala tudo de uma só vez

Para quem gosta de fazer uma faxina geral no PC de vez em quando, trabalha com suporte técnico ou vive arrumando os micros dos amigos, é uma rotina tão comum quanto entediante instalar sempre os mesmos programas. Para evitar o calvário que é colocar, pela milionésima vez, o Live Messenger, o Firefox e os plug-ins do Flash e do Java numa máquina, você pode usar utilitários como o Ninite. Com ele, a instalação de vários aplicativos é feita em uma só tacada, com o mínimo de interferência do usuário. O Ninite tem a vantagem de baixar na hora os pacotes mais recentes.

1. Escolha dos programas
Visite o site do Ninite. Note que ele dispensa cadastro prévio. É só marcar os programas desejados, que estão organizados por categorias. Depois de escolher tudo, vá ao final da página e pressione o botão Get Installer. O arquivo gerado terá o nome de todos os programas escolhidos, o que facilita a vida de quem usa bastante o Ninite, para criar vários pacotes.

2. Instalação dos aplicativos
Clique duas vezes no arquivo baixado. A primeira janela que surge avisa que a instalação está sendo preparada, o que leva um ou dois minutos. Em seguida, cada item do pacote será baixado e instalado. O software do Ninite é bem esperto, detectando quando um dos programas já está instalado na versão mais recente. É possível parar o processo no meio, clicando em Cancel. Neste caso, os programas já baixados não serão removidos do micro. Ao final da instalação, clique em Close, e pronto.


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terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Quanto custa fazer um jogo?

Por Igor Pankiewicz
Sexta-Feira, 22 de Janeiro de 2010
Entenda quais são os custos do desenvolvimento de um game da geração atual. Seja pela inovação de conceitos ou pela pura melhoria técnica, a indústria de jogos tenta se superar a cada ano, trazendo ao público não somente melhores efeitos gráficos e sonoros, mas também narrativas e tomadas mais elaboradas, que já se aproximam das grandes produções do cinema.

A complexidade dos video games também subiu, exigindo que os times de desenvolvimento se expandissem. De vinte pessoas passamos para mais de duzentas. Os times que antes davam conta de tudo agora são responsáveis apenas pela criação de um efeito na cena.

Não é à toa que vemos grandes obras, tais como Halo, Uncharted 2: Among Thieves, Gears of War e Call of Duty: Modern Warfare 2. Mas você já parou para pensar em quanto foi gasto com essas enormes produções?



Se essa é uma das suas curiosidades em relação ao mundo dos games, fique ligado e aproveite o especial de hoje, porque nós mostraremos todos os detalhes, envolvendo as principais plataformas da atualidade e os investimentos nas franquias mais populares.

Nosso conteúdo não está restrito somente às grandes produções: abordaremos também o universo do desenvolvimento independente — com ou sem apoio de ferramentas especializadas — e seus respectivos custos para os iniciantes. Quem sabe você não sai do Baixaki hoje com vontade de se tornar um desenvolvedor?



Jogos nos PCs

Em ambiente Windows ou Linux, tudo fica bem mais fácil!

Começando nossa jornada pelos computadores, temos logo de cara a plataforma de desenvolvimento mais barata, robusta e flexível de todas — que serve inclusive de apoio para as demais. Os interessados na criação de games se depararão rapidamente com uma série de ferramentas, algumas gratuitas e outras pagas, mas todas com o objetivo de simplificar o processo.



O conhecimento de uma linguagem de programação — como C++, C, Java, Python ou C# — é indispensável, mas o que não falta na internet é material de apoio gratuito. Uma simples busca por portais como o YouTube rendem pilhas de vídeos explicativos, com direito a exemplos práticos e sugestões.

Nos PCs, as pessoas também têm liberdade de escolha para criar jogos extremamente simples, focados em mercados web, como MSN Messenger, Orkut e sites em flash. Os que levarem tudo mais a sério podem recorrer à compra de uma licença de uso de soluções como a Unity (que possui inclusive uma versão específica para iPhones).



Existem diversos pacotes de distribuição, sendo o mais simples deles gratuito. Já aqueles mais robustos começam em US$ 649 e vão até US$ 1499.

Os caminhos fáceis do desenvolvimento independente

Entretanto, de todas as companhias que visam a criação de conteúdo nos computadores, uma das que mais merece destaque é a Microsoft. Ela não somente é detentora de uma das mais intuitivas ferramentas de criação, mas também da plataforma XNA de desenvolvimento, que serve inclusive para a construção de aplicativos no Xbox 360.

Para quem não conhece, o Kodu é uma das formas mais fáceis de criar um jogo, sendo possível que até mesmo pequenas crianças desenvolvam suas ideias e as coloquem em prática na tela. E acredite: os gráficos dos jogos produzidos geralmente são tridimensionais.



Qual o segredo para tanta praticidade? A quase completa eliminação do contato com o código. O usuário simplesmente escolhe um estilo a ser seguido para o game, insere, modela e modifica os objetos e programa seus comportamentos por um enorme sistema de causa e efeito.

Por exemplo, ao colocar uma nave na tela, você abre um menu de ações, determina que ela voa para frente quando o jogador pressiona uma tecla X e que ela voa para trás com a tecla Y. O melhor de tudo é que a Microsoft liberou o Kodu Game Lab em estágio beta para download gratuito, eliminando todos os custos de aquisição.



No fim das contas, para criar um jogo para PCs a única coisa que você precisa de verdade é de tempo para aprender a programar um pouco. A publicação do game é independente, sem exigir os cadastros vistos nas demais plataformas. E que fique bem claro: estamos falando de desenvolvimento de pequeno porte até aqui!

A indústria dos gigantes

Mas e os surpreendentes “Unreal”, “Doom” e “World of Warcraft”, quanto custam? São justamente títulos como esses os responsáveis por separarem — com uma folga bem larga — o desenvolvimento independente (Indie) do desenvolvimento praticamente industrial de jogos.

Empresas dedicadas à construção dos games por si só já envolvem custos muito mais altos de manutenção do que os custos totais de produção de um game independente. As maiores, a exemplo da Blizzard e da Epic Studios, são divididas em diversos estúdios e setores, passando por conceituação, trabalho de arte, escrita, revisão, programação, teste, animação, desenvolvimento dos estágios e até mesmo composição própria das trilhas sonoras.

Unreal 3Outro fator que pesa na conta é que, ao contrário do que fazem desenvolvedores independentes (que, como mostrado, quase sempre recaem sobre a utilização de ferramentas simplificadas de programação), as grandes companhias geralmente buscam desenvolver do zero suas próprias arquiteturas de código.

Desse modo, elas conseguem extrair o máximo potencial das plataformas e atingirem suas visões artísticas. São dezenas de etapas desde a conceituação até a finalização, passando por períodos de pré-produção, revisão e em casos mais raros até mesmo de reciclagem, nos quais todo o trabalho é “jogado fora” em favor de um recomeço do código fonte.

Outra preocupação que estas empresas têm é com as inúmeras configurações de hardware dos jogadores. Alguns possuem máquinas muito possantes, enquanto outros querem jogar com notebooks, o que obriga as companhias a gerarem diversas configurações de qualidade, algo que leva bastante tempo.



Logo, como resultado, é comum vermos companhias gastando mais de US$ 1 milhão, enquanto alguns casos raros extrapolam até mesmo a marca dos 30 milhões de dólares. Se o jogo virar sucesso, isso não é problema, haja vista que todo o investimento será recuperado (é comum que a desenvolvedora fique com cerca de 60% do valor de cada venda). Mas quando ninguém compra... É hora de enfrentar a crise!



Desenvolvendo no iPhone

Aumentando a biblioteca de aplicativos da AppStore

Saltando dos computadores para os telefones celulares, podemos observar que esta foi uma das áreas que mais se aqueceu na última década com relação aos jogos, indo do pobre “Snake” a produções de alto nível, completamente tridimensionais e com direito a história, como Assassins Creed.

De todos os modelos, o que mais impulsionou as vendas foi o iPhone, que conta com a AppStore, uma loja centralizada de aplicativos e diversão das mais variadas naturezas. Para criar e publicar um game para iPhone, a pessoa deve obrigatoriamente se cadastrar como desenvolvedora junto à Apple.



O custo para tal é de US$ 99 pelo programa padrão, sendo que a publicação do aplicativo na loja virtual e as ferramentas de criação (a SDK, ou Software Development Kit) já têm seus custos embutidos no pacote.

O outro programa é voltado para empresas com mais de 500 funcionários e custa US$ 299, mas oferece muitas vantagens em termos de avaliação de conteúdo e de agilidade por parte da Apple. A esta altura você deve estar pensando “A assinatura é barata, vou fazer uma agora mesmo”.

Calma! Aí vai um recado muito importante: para programar e criar aplicativos e jogos para iPhone, é obrigatório o uso de um Mac dotado de processador Intel e com sistema operacional Mac OS X Leopard, o que encarece consideravelmente o processo.

Milionários da noite para o dia

A AppStore tem fama por ter transformado a vida de milhares de desenvolvedores em questão de dias. Alguns que criaram seus aplicativos sozinhos e conseguiram entrar nas paradas de sucesso (como o empresário norte-americano responsável por iFart, um simulador de puns) tiveram suas contas invadidas por milhões de dólares.



A ngmoco, desenvolvedora independente, começou do zero, com poucas pessoas e gastos na criação de Rolando, um jogo muito similar a LocoRoco. O sucesso foi enorme graças ao visual estilizado e ao aproveitamento inteligente das capacidades do aparelho. Para a continuação, a produção ganhou um novo orçamento e um time bem maior de funcionários.

Muitas pedras no caminho

Entretanto, apesar de tantos casos de sucesso, temos também muitos problemas com a plataforma portátil da Apple. O primeiro deles é a taxa alarmante de pirataria.

Houve casos em que o criador vendeu cerca de 18 unidades de seu jogo e chegou a ver mais de mil pessoas nos rankings online durante a primeira semana (ou seja, mais de 900 pessoas piratearam).

O segundo é a enorme concorrência, afinal de contas são mais de 100 mil aplicativos disponíveis na AppStore. Muitos deles ainda recebem apoio de grandes empresas para marketing (algumas criaram polêmica por jogarem sujo, contratando terceiros para darem opiniões negativas em programas concorrentes).

Logo, os custos de produção para a plataforma de um modo geral são baixos, mas também envolvem grandes riscos em sua distribuição e a possibilidade de não haver nenhum retorno graças à pirataria.



Xbox 360

O grande foco da Microsoft

Depois de tantas ressalvas quanto ao desenvolvimento no iPhone, voltamos a falar da Microsoft e suas ferramentas. No Xbox 360 todos podem desenvolver, através da XNA, já apresentada acima. Os que optarem pela plataforma contarão com o apoio da linguagem C# (de fácil aprendizado) e de uma excelente interface visual.Exemplo de código C# através do XNA Game Studio

Vale notar também que não falta documentação e aulas virtuais. A grande diferença é que para lançar o jogo no Xbox 360 (e consequentemente poder vendê-lo pela Live Market Place) é necessária a assinatura de um plano anual, que custa US$ 99.

Kits de desenvolvimento

Além desse pacote básico para desenvolvedores de pequeno porte, os que quiserem seguir pela trilha mais avançada podem contatar a Microsoft e adquirir as unidades dedicadas de desenvolvimento, com acesso total ao processador gráfico, à memória e ao processador principal.

A arquitetura é elogiada pela maioria, justamente por ser semelhante à dos computadores. As ferramentas também agilizam a criação, minimizando ao menos os gastos operacionais. Isso é confirmado novamente pela Epic, que gastou “apenas” US$ 10 milhões para produzir Gears of War, um enorme sucesso de vendas, enquanto jogos da Sony no mesmo estilo receberam orçamento de mais de US$ 30 milhões.



Os custos na plataforma são totalmente dependentes da proposta, mas pode-se dizer que — em comparação com as demais — eles estão entre os mais baixos da indústria.



Nintendo Wii

Truques para avançar os projetos

A construção de jogos para Wii não é das mais caras (até mesmo porque a configuração dele é muito próxima à do GameCube em termos de arquitetura de processamento e memória, tendo apenas especificações melhoradas), mas o grande problema é conseguir a licença da Nintendo.

A empresa dá muita preferência às desenvolvedoras já sedimentadas no mercado, abrindo espaço para outras com um histórico sólido de desenvolvimento. A promessa de mudança começou recentemente, com o canal WiiWare, mais aberto aos iniciantes, mas ainda assim restrito em vista da quantidade de desenvolvedores interessados.

Mesmo assim, os custos pela licença de desenvolvedor certificado pela Nintendo variam de US$2 mil até mais de US$ 10 mil, de acordo com o tipo de contrato firmado. Infelizmente, esses dados não são mostrados explicitamente pela empresa.



Além do desenvolvimento oficial, aqueles com Wiis destravados estão aproveitando as capacidades do console para criar seus próprios aplicativos e jogos de forma não oficial, o que é conhecido comoHomebrew . Novamente, por se tratar de desenvolvimento independente, os custos iniciais são apenas os da compra e destrava do console para aplicativos não licenciados.

Outra alternativa muito comum — ao menos no que tange o desenvolvimento para Wii — é o aproveitamento das antigas unidades de desenvolvimento para GameCube, que compilam códigos extremamente similares ao do video game atual. Esta está sendo a escolha de muitas universidades para baratear os custos com a aquisição de material de estudo. O que falta é somente o suporte para controles por movimentos.



PlayStation 3

A mais fechada das plataformas

Chegamos finalmente à Sony e ao PlayStation 3, talvez a menos amigável de todas as plataformas atuais de desenvolvimento. O primeiro contato já não é tão simples quanto o realizado com a Microsoft através do XNA: os candidatos ao título de desenvolvedores para as plataformas Sony devem preencher formulários encontrados neste link, tendo que enviar suas propostas já encaminhadas em anexo.



Depois disso, a empresa levará um bom tempo estudando o conteúdo e suas credenciais, em um processo de avaliação individual. O custo do Dev Kit (a unidade de desenvolvimento) do PlayStation 3 baixou muito nos últimos anos, de mais de US$ 10 mil para US$ 2 mil, de acordo com relatos de 2009.

Quem for aprovado e comprar todo o pacote, ainda terá que se virar com mais um “problema”: a arquitetura de processamento do CELL, o processador especial do console, dividido em uma unidade central e outras sete auxiliares, especializadas em operações rápidas. Só o tempo de aprendizado já é suficiente para alavancar os custos com o time de programação e gerar atrasos para os despreparados.

Reclamações legítimas das desenvolvedoras

A divisão da arquitetura interna dos componentes não é um problema só para quem está interessado em entrar no mercado de produção de jogos. Muitas desenvolvedoras vêm reclamando desde o lançamento do video game a respeito da dificuldade de extrair o máximo da capacidade de processamento, além da falta de ferramentas mais adequadas por parte da Sony, que tornem o trabalho mais fácil.



Grandes empresas, como a Valve (liderada pelo programador Gabe Newell), simplesmente se recusam até hoje a lançar seus títulos na plataforma. No caso de Half-Life e Portal, inclusos no pacote Orange Box, o desenvolvimento foi terceirizado para a Electronic Arts. Não há como negar que o resultado ficou muito aquém do esperado.

Por outro lado, é uma opinião quase unânime que com o equilíbrio certo da distribuição de tarefas entre a unidade de processamento central, as SPUs e a RSX o resultado — ao menos em termos de desempenho — é fenomenal. Não é à toa que vimos jogos como Uncharted 2, Killzone 2 e até mesmo God of War III, que tem deixado jornalistas boquiabertos com os efeitos gráficos.

No entanto, justamente dos estúdios internos da Sony saem os melhores resultados, dado o conhecimento mais aprofundado da plataforma e o compartilhamento de recursos entre os estúdios. A empresa tenta melhorar as ferramentas para as terceiras, mas é inegável que ainda assim dominar a máquina é uma tarefa complicada.

Voltando aos custos, estima-se que Uncharted 2 tenha consumido US$ 20 milhões, enquanto Killzone 2 não rendeu grandes vendas, mas consumiu a quantia de aproximadamente 60 milhões de dólares.



Gran Turismo 5, que está há cinco anos em produção, está repetindo a dose, ao menos de acordo com rumores recentes. Em defesa da Polyphony Digital, cabe lembrarmos que apenas o projeto Prologue vendeu mais de 4 milhões de cópias ao redor do mundo, rendendo um bom “pé de meia”. Com todas esses dados em mãos, fica bem claro que o PlayStation 3 não é nem de longe uma plataforma de aprendizado.



O Mercado Multiplataforma

Se desenvolver para uma já é difícil, imagine para todas!

Aproveitando os problemas de construção do código para PlayStation 3, temos que observar outra grande dificuldade enfrentada pelas maiores desenvolvedoras da atualidade: a realização de jogos em formato multiplataforma, combinando Xbox 360, PC, PlayStation 3, Nintendo Wii e em alguns casos até mesmo os portáteis.

No caso mais comum, que é o lançamento para PlayStation 3 e Xbox 360, as desenvolvedoras devem se preparar para enfrentar dificuldades durante a conversão, principalmente se o desenvolvimento for iniciado no console da Microsoft. Isso se deve, uma vez mais, às peculiaridades do CELL.

Já as desenvolvedoras que optam pelo lançamento de jogos no Xbox 360 e no PC encontram apenas um desafio: adaptar a qualidade gráfica ao processamento do console. De resto, todo o ambiente de programação e até mesmo as arquiteturas são similares, o que facilita a reescrita do código e garante maior economia no lançamento multiplataforma.

De qualquer modo, os custos de produção médios para jogos de franquias estabelecidas hoje giram em torno de US$ 18M a US$ 25M.

Os maiores casos de sucesso

Nem tudo é motivo para receio no reino multiplataforma. Citando os dois maiores lançamentos da história dos jogos, vemos que suas respectivas desenvolvedoras só tiveram razões para comemorações.

O primeiro deles é Grand Theft Auto IV, lançado no PC, no PlayStation 3 e no Xbox 360, ainda que não de forma simultânea. Os custos totais de produção e de marketing quase chegaram à marca dos 100 milhões de dólares, um financiamento maior que o de muitas produções Hollywoodianas.





Apesar de tantos investimentos, em apenas cinco dias após o lançamento as vendas já tinham totalizado mais de US$ 500 milhões, um número no mínimo assustador.

Melhor que GTA IV foi somente Call of Duty: Modern Warfare 2, desenvolvido pela Infinity Ward e lançado para as mesmas plataformas: nos mesmos cinco dias, o jogo movimentou mais de 550 milhões. Os custos de produção, em contrapartida, foram bem mais rentáveis, não quebrando a barreira de US$ 50 milhões.

A indústria de hoje e do futuro

Diante de todos esses números, é possível perceber como a indústria do entretenimento (principalmente a dos jogos) deixou de ser tratada como um mero hobby e hoje figura entre as que mais movimentam capital em todo o mundo. O resultado de toda a combinação é um mercado aquecido com alta tendência de crescimento que não emprega milhares, mas sim milhões de pessoas ao redor do globo.



Esta forma de entretenimento deixou de ser focada em nichos e hoje abrange as massas, dos mais novos até os mais idosos, não importando as preferências. Afinal de contas, temos jogos dos mais casuais (como Wii Fit) até os mais “Hardcore”, que exigem dedicação total por parte dos jogadores.

O melhor é que todos estão convidados a participar desta grande roda-viva. Você pode ser o próximo, desenvolvendo e colocando em prática suas próprias ideias. Os únicos requerimentos são tempo e criatividade.

Boa sorte a todos e até a próxima!



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